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  └ Re:遠近感-きょうこ(7/8-21:48)No.2401
    └ Re:遠近感-宮田(7/9-00:52)No.2402
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2401Re:遠近感きょうこ URL7/8-21:48
記事番号2399へのコメント

 JAZYさん、こんにちは!!

》http://babu.com/~arc/bbs/u_file120030704234627.jpg 現在リンク先が無くなっています。

 遠近感が良く出てますねぇ!

 SHADE でも、方法が有ったかしら?
 
 SHADE でガーデニングがしたいんだけど。。。
 う〜みゅ。。。植えた方が早いか??状態ですぅ。
 

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2402Re:遠近感宮田 URL7/9-00:52
記事番号2401へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

> 遠近感が良く出てますねぇ!
> SHADE でも、方法が有ったかしら?

分散レイトレを使うか、DepthPlusを使えば可能ですよ。(^^)

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2404Re:遠近感きょうこ URL7/10-09:47
記事番号2402へのコメント

 宮田さん、こんにちは!!

》分散レイトレを使うか、DepthPlusを使えば可能ですよ。(^^)

 分散レイトレ。。。でならないんですけど。。。
 相当に間を空けるんでしょうか?設定かしら?
 

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2406Re:遠近感宮田 URL7/10-20:12
記事番号2404へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

> 分散レイトレ。。。でならないんですけど。。。

注視点をセットしてカメラの「焦点」スライダを動かすと、
被写界深度(絞り)が変わりますです。

↓こんな感じですね。
http://www.ff.iij4u.or.jp/~hrmiyata/tes/fv/fv.htm 現在リンク先が無くなっています。

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2407Re:遠近感きょうこ URL7/11-01:32
記事番号2406へのコメント

 宮田さん、こんにちは!!

》注視点をセットしてカメラの「焦点」スライダを動かすと、
》被写界深度(絞り)が変わりますです。

 ああ!判りました。ありがとうございます!

 DepthPlus。。。「絞り」の値を少なくすると、偉く時間
 が掛かりますか?
 

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2408Re:遠近感JAZY URL7/11-02:02
記事番号2407へのコメント
きょうこさん、宮田さん、こんにちは!!

POSERでは被写界深度をレタッチで表現するのが流行っているみたいです。
被写界深度レンダーは時間がかかるので、Z値を抽出してレタッチで表現する
らしいです。異端かな〜。

何か懐かしいですね。このパターン。(^-^)
宮田さんのカキコ、意外な所で見つけてビックリしました。
3DMAXの板だったかな〜。



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2409Re:遠近感宮田 URL7/11-23:43
記事番号2407へのコメント
きょうこさん、JAZYさん、こんにちは!!

>DepthPlus。。。「絞り」の値を少なくすると、偉く時間
>が掛かりますか?

多分変わらないと思います。
ただ、背景距離をあげると時間がかかるようになりますね。
時間が掛かるとは言ってもスキャンラインやレイトレでできますから
たいした時間ではないですけど。

>被写界深度レンダーは時間がかかるので、Z値を抽出してレタッチで表現する
>らしいです。異端かな〜。

これは結構行われていると思いますよ。
3DCGはいかに本物らしく見せるかということですので、代替法があれば
必ずしも正確な計算を行う必要はないですから。
前出のDepthPlusも多分そういった方法を使っていると思います。

>宮田さんのカキコ、意外な所で見つけてビックリしました。

MOMOはShadeとPremere、2DCGあたりは読んでいます(笑)
ちょうど海外のCGサイトをあちこち見ていたので記憶に残っていた所でした(^^;

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2410Re:遠近感きょうこ URL7/13-23:25
記事番号2409へのコメント

 宮田さん、JAZYさん、こんにちは!!

》ただ、背景距離をあげると時間がかかるようになりますね。

 背景距離。。。?
 スキャンラインで一度レンダリングして、Z値を保存
 させておいて、背景を表示にチェックしてもしなくても、
 0.247 以上だとそうでもないのですが、0.068 以下だと
 極端に時間が掛かります。。。
 (プログレスバーが。。。なかなか進まないんです。)

 SHADE 6 だから。。。かしら?^^;

》>被写界深度レンダーは時間がかかるので、Z値を抽出してレタッチで表現する
》>らしいです。異端かな〜。
》これは結構行われていると思いますよ。

 Z値を抽出してレタッチって。。。どうやるんですか?^^;
 

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2411Re:遠近感宮田 URL7/14-17:16
記事番号2410へのコメント
きょうこさん、JAZYさん、こんにちは!!

>スキャンラインで一度レンダリングして、Z値を保存
>させておいて、背景を表示にチェックしてもしなくても、
>0.247 以上だとそうでもないのですが、0.068 以下だと
>極端に時間が掛かります。。。

ん〜。前出の画像で、DepthPlusを使ったうちでの線画時間ですけど‥‥
(エフェクタのみの線画時間です。)

↓絞り       ↓背景距離
+−−+−−−−+‥+−−+−−−−+
|0.00|<0.1sec|‥|0.00|約0.2sec|
|0.01|<0.1sec|‥|0.20|約0.8sec|
|0.10|約0.2sec|‥|0.40|約2.2sec|
|1.00|約0.3sec|‥|0.80|約14.2se|
|5.00|約1.8sec|‥+−−+−−−−+
+−−+−−−−+
です。

>Z値を抽出してレタッチって。。。どうやるんですか?^^;

ある値以上のZ値を持つピクセルを抜き出して、その画像にぼかしをかけます。
αチャンネルを重ねたようなものです。
ShadeではZ値の書き出しはできるみたいですけど、一般ユーザは使えません。
これ、プラグイン作者のための機能みたいです。

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2412Re:遠近感JAZY URL7/15-00:54
記事番号2411へのコメント
きょうこさん、宮田さん、こんにちは!!

》ある値以上のZ値を持つピクセルを抜き出して、その画像にぼかしをかけます。

ソフトによって、いろいろな抽出の方法があるみたいですが、Vueの場合だと、
普通の絵、アルファ、Zとレンダされます。zの方で濃度を選択してフォトショ
などで絵にぼかしをかけます。
http://jazy333.hp.infoseek.co.jp/up/azumi1.jpeg 現在リンク先が無くなっています。

Z値がない場合は、適当に選択して背景にぼかしをかけてもいいかなと思います。

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2414Re:遠近感宮田 URL7/15-17:58
記事番号2412へのコメント
JAZYさん、きょうこさん、こんにちは!!

>普通の絵、アルファ、Zとレンダされます。zの方で濃度を選択してフォトショ
>などで絵にぼかしをかけます。

Azumiのイメージにぴったりですね(^^)v 
映画化されたんでしたっけ。
この方法だと、利点としてブラーもかけやすいかも。

しかし、この背景すごいなぁ。数年前から考えたらプロユースでも
使えそうな気がしますね。

とてもここまでできないので、うちは写真で背景誤魔化します。
http://www.ff.iij4u.or.jp/~hrmiyata/tes/fv/fv2.htm 現在リンク先が無くなっています。
「写真だったらそっちにぼかしを入れれば?」と言われそうですが‥‥仰る通りでござい
ますm(__)m

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2418Re:遠近感きょうこ URL7/21-22:48
記事番号2411へのコメント
 宮田さん、JAZYさん、こんにちは!!

 すみません。サンプルを造るのに、偉く手間取って。。。^^;
 遅くなりました。

》ん〜。前出の画像で、DepthPlusを使ったうちでの線画時間ですけど‥‥
》(エフェクタのみの線画時間です。)

 ありがとうございます。
 それが。。。どこかの設定なのか。。。こんなです。^^;
 shade 6 professional v.20
 http://www.takamiya.com/shade/enkin/index.html

 背景。。。が。。。。???

》ShadeではZ値の書き出しはできるみたいですけど、一般ユーザは使えません。
》これ、プラグイン作者のための機能みたいです。

 ありがとうございます。了解。。。
 

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2419Re:遠近感宮田 URL7/22-00:35
記事番号2418へのコメント
きょうこさん、JAZYさん、こんにちは!!

多分、絞りの表記方法が変わっていますね。
うちのは旧バージョンなのでボケの強さが0→5で強くなりますが、
新バージョンは1/fかなんかを基準にしているのだと思います。
これだと逆に0に近づくほどボケが強くなるので、きょうこさんの
ところの0はうちの5以上を確認しないといけないんだと思います。

うちでも数値が上がるに従って描画の時間は長くなります。
きょうこさんのところで0というのは、多分1/∞ということではないかと
思うので、単純に考えると、うちの∞(←設定できません(^^;)と
比較しなければならないですね。時間がかかるのは仕方ないと思います。

被写界深度は綺麗に出ていると思います。「背景」反映するのチェックボックス
にチェックを入れた場合、「設定距離」を上げてみてはどうでしょうか?
(10〜20mぐらい‥‥少ないかな)

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2420Re:遠近感きょうこ URL7/22-23:38
記事番号2419へのコメント

 宮田さん、こんにちは!!

》きょうこさんのところで0というのは、多分1/∞ということではないかと

 「1」が無限大。。。ですか?

》被写界深度は綺麗に出ていると思います。「背景」反映するのチェックボックス
》にチェックを入れた場合、「設定距離」を上げてみてはどうでしょうか?
》(10〜20mぐらい‥‥少ないかな)

 こんな感じです。
 http://www.takamiya.com/shade/enkin/index2.html

 ああ。。。背景距離がゼロだと、「背景を反映する」で、背景が黒く
 なっちゃうんですね?
 「反映する」って。。。「背景に、惚け度を反映するか」の設定なの
 ですね。私、背景の色の反映かと思っていて。。。^^;

------------------------------------------------------------------  
● 被写界深度
 絞りをF値で指定します。F値が小さいほど、ぼけの度合い(絞り)は強くなりま
す。

● 被写界深度の調節
 前景と後景ごとに被写界深度を調節します。1.0で完全にぼけはなくなります。
-----------------------------------------------------------------------
 被写界深度の調節。。。どう違うのか判らなかったりして。。。A^^;

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2421Re:遠近感宮田 URL7/23-18:46
記事番号2420へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

>>きょうこさんのところで0というのは、多分1/∞ということではないかと
>「1」が無限大。。。ですか?

「1割る無限大」で0になりますね。
絞りは猫の眼と同じで、明るいところでは小さく、暗いところでは大きくなって
光の入ってくる量を調整します。
ところが、これを行うと光の量だけでなく一度にピントの合う範囲が変わります。
目の悪い方が遠くを見る時、眼をすぼめる時がありますよね。これ、絞りを絞る
ことによってピントの合う範囲を広くしているんです。
ということは、絞りを無限に絞れば全ての範囲にピントが合う‥‥はずなんですが、
光も入ってこなくなるので現実では見えなくなります(目を閉じたのと同じです)。
3DCGでは標準で「無限に絞りを絞った」場合で計算してますので、F値の0は
通常のレンダリング画像と同じになると思います。
(実際は0に限りなく近い値を使って計算するので時間がかかるのではないでしょうか)

> ああ。。。背景距離がゼロだと、「背景を反映する」で、背景が黒く
> なっちゃうんですね?

多分、背景距離がゼロだと、背景が視点の位置なので頭の後ろが背景ということに
なるんだと思います。見えないですよね>背景(笑)
 http://www.takamiya.com/shade/enkin/index2.html
これを見ると0.4でも結構遠くへ行っていますね。
球1の注視点位置が9m弱だったので倍ぐらい必要かな?と思ったのですが‥‥

> 被写界深度の調節。。。どう違うのか判らなかったりして。。。A^^;

例えば、球3を中心として球2・球4もピントを合わせる場合は初期設定で
大丈夫です。
球3を中心として球2はそのままで球4を暈したい場合は遠景を、球4はそのままで
球2を暈したい場合は近景の調節を行うことになります。
これは、中央のピント位置を設定しなおさなくても大丈夫だと言うことですね。
背景は実際の形状ではなく、画像合成で描いているため、形状の設定と別に暈しを
かけなければいけないんだと思いますよ。

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2422Re:遠近感きょうこ URL7/23-23:51
記事番号2421へのコメント

 宮田さん、こんにちは!!

》「1割る無限大」で0になりますね。

 あはは。。。さて?きっちり忘れてます。A^^;

》目の悪い方が遠くを見る時、眼をすぼめる時がありますよね。これ、絞りを絞る
》ことによってピントの合う範囲を広くしているんです。
》ということは、絞りを無限に絞れば全ての範囲にピントが合う‥‥はずなんですが、
》光も入ってこなくなるので現実では見えなくなります(目を閉じたのと同じです)。

 分かり易いご説明を、ありがとうございます!(^^)

》多分、背景距離がゼロだと、背景が視点の位置なので頭の後ろが背景ということに
》なるんだと思います。見えないですよね>背景(笑)

 なるほど。お陰様で、やっとこ納得出来ました。(^^)

》例えば、球3を中心として球2・球4もピントを合わせる場合は初期設定で
》大丈夫です。

 ああ。。。前景の被写界深度を上げると、1のボールの数字もくっきり
 しますね。焦点位置も絞りもそのままで。

 http://www.takamiya.com/shade/enkin/index3.html

 だけど。。。前景の深度を上げたら、背景の雲もはっきり。。。します?
 う〜みゅ。。。
 

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2423Re:遠近感宮田 URL7/24-18:52
記事番号2422へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

>「1割る無限大」で0になりますね。

「無限」自体が結構面倒な概念なんですけどね。
1/1=1、1/2=0.5、1/10=0.1‥‥分母が大きくなっていくにつれ答えは小さくなっていく。
とすると、分母が無限大だったら無限に小さい数「0」になる。ぐらいに考えればOKです。

>目の悪い方が遠くを見る時、眼をすぼめる時がありますよね。これ、絞りを絞る

今思ったんですが「すぼめる」のは口ですね。目は「細める」かな。
今時やる人はいないですが、近視の方は紙に針で穴を穿ったものを装着すれば眼鏡の
代わりになります(疲労が激しくてやってられませんけど‥)。

> ああ。。。前景の被写界深度を上げると、1のボールの数字もくっきり
> しますね。焦点位置も絞りもそのままで。

#焦点位置:ピントの合う場所(と範囲)。
#絞り:(ピント範囲を超えた部分の)ボケの強さ
#被写界深度:ピント範囲の微調整。
と言ったところでしょうか。正確ではないですが。

>だけど。。。前景の深度を上げたら、背景の雲もはっきり。。。します?

あ。やっぱり?(笑)
いつも「多分」で始まるんですが(^^;;‥‥背景距離が小さいからでは?
つまり、背景が背景部分でボケているのではなく、前景でボケているのだと思います。
前回の結果を見てみると0.4以下では地面の右奥隅に背景がかぶっているように見えます。
つまり、背景が球6の向こうにあるのではなく、球1の手前から地面のある間にあるのでは
ないでしょうか?
20の場合まだ距離が少なく、背景がピントの合う位置にいるのかもしれませんね。

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2424Re:遠近感きょうこ URL7/29-21:25
記事番号2423へのコメント

 宮田さん、こんにちは!!

》1/1=1、1/2=0.5、1/10=0.1‥‥分母が大きくなっていくにつれ答えは小さくなっていく。
》とすると、分母が無限大だったら無限に小さい数「0」になる。ぐらいに考えればOKです。

 ありがとうございます。了解です。(^^)

》今時やる人はいないですが、近視の方は紙に針で穴を穿ったものを装着すれば眼鏡の
》代わりになります(疲労が激しくてやってられませんけど‥)。

 アイマスクみたいなのに、穴が4つだったか開いたのが売られて
 います。パソコンの眼精疲労対策の運動用だそうです。

 買った^^;んですけど。。。却って目が疲れて。。。^^;

》#焦点位置:ピントの合う場所(と範囲)。
》#絞り:(ピント範囲を超えた部分の)ボケの強さ
》#被写界深度:ピント範囲の微調整。
》と言ったところでしょうか。正確ではないですが。

 私が使うカメラは、いつも簡単バカポンカメラなんで。。。
 ピントが会う=ボケない
 としか思ってなかったんで。。。理解しずらいのでしょうね。

 教えて頂いたことと比較しながら、試行錯誤してみますね。

》つまり、背景が球6の向こうにあるのではなく、球1の手前から地面のある間にあるのでは
》ないでしょうか?

 ええ?^^;
 「背景距離」の設定って。。。そういう事もあり得るわけですか。

 霧に煙る古城なんてのが、背景の移動だけで出来るのかも。。。?
 
 #古城の作成が大変な訳ですが。。。。^^;